Las FAQ contienen preguntas y respuestas para los usuarios. Son un canal de retroalimentación a las inquietudes de los usuarios sobre nuestro sitio web y sus contenidos.
En la siguiente imagen se puede ver la interfaz de la plataforma Cosmox.
Para acceder a una partida debe seleccionar la opción Unirse que se mostrará al lado izquierdo en caso de que algún jugador haya creado una partida, si no existen partidas creadas o todas las partidas creadas ya están iniciadas (opción Unirse deshabilitada) puede crearla seleccionando la opción de Crear, se mostrarán los demás jugadores que se unan a su partida. Solo se iniciará el juego cuando existan como mínimo dos personas unidas a la partida y cuando el usuario que creó la partida seleccione la opción Iniciar. La siguiente imagen muestra la interfaz de Unise o Crear Partida.
Cuando inicia el juego sale el usuario que tenga entre sus fichas el mayor doble, se mostrarán el círculo alrededor del avatar en color verde indicando que el jugador está en turno. En las siguientes partidas sale el usuario ganador o se le puede ceder la salida a su pareja en caso de jugar la modalidad en pareja. En la siguiente imagen se ve la interfaz de cuando se inicia la partida.
Cuando este en turno debe seleccionar la ficha que desee jugar, en caso de seleccionar una ficha que no lleva en la mesa se mostrará un mensaje de alerta “Está ficha no lleva” y el jugador debe seleccionar otra ficha que pueda jugar, en caso de llevar por ambos lados de la mesa debe seleccionar el lado de la mesa por el cual desea jugar mostrando el siguiente mensaje “Toque la ficha de la mesa con la que desea jugar”. En caso de no llevar se mostrará un mensaje de alerta indicándolo “Pase para [Nombre del jugador]” y se pondrá en turno el próximo jugador, si selecciona una ficha y no es su turno se mostrará un mensaje de alerta “Espere por su turno”, solo podrá jugar el usuario que tenga el círculo que cubre el avatar en verde.
Puede mandarles una alerta a otros jugadores, tocando su avatar. En la siguiente imagen se puede ver cómo un jugador le puede mandar un Buzz a otro.
A medida que se vayan consumiendo los turnos los jugadores se van quedando sin fichas, ganando el jugador que haya puesto todas sus fichas en la mesa de juego, en caso de que ningún jugador lleve en la mesa se tranca el juego, ganando el jugador o la pareja con menor cantidad de puntos por fichas.
Al terminar la partida se mostrará una pantalla ordena de menor a mayor de acuerdo a los puntos que tiene cada jugador en sus fichas, el jugador con la menor cantidad de puntos gana, sumando los puntos obtenidos por el contrincante o los contrincantes al usuario o a la pareja ganadora. Gana el juego el usuario a la pareja que primero llegue a 100 puntos.
En la pantalla que se muestra al terminar el juego hay dos opciones, Reintentar, donde solo el usuario creador del juego puede iniciar otra partida y la opción Abandonar, donde todos pueden seleccionar Abandonar la partida y regresar a la Plataforma.
En caso de jugar cuatro personas estará habilitada la opción de juego en pareja, donde solo el usuario que creó la partida puede desactivar está opción en la interfaz de juego, en caso de juego en pareja el jugador que inicia la partida puede ceder la salida a su pareja y si gana uno de los integrantes se sumarán los puntos obtenidos a cada jugador de la pareja.
Una vez iniciado el juego, el usuario que creó puede configurar la modalidad que desee jugar. En caso de seleccionar una modalidad por tiempo, se mostrará en la parte superior de la interfaz un contador de acuerdo a la modalidad escogida, el cual irá disminuyendo a medida que transcurra el juego, está modalidad de juego no puede ser pausada, por lo que la opción de pausa no se mostrará. En la siguiente imagen se pude ver la interfaz de seleccionar modo de juego.
Los turnos corresponden al orden en que los jugadores ingresaron en la partida, se mostrará en color azul el nombre del jugador en turno. Si el jugador que estaba en turno abandona la partida se pasa el turno al siguiente jugador. La siguiente imagen muestra la interfaz del juego.
El jugador en turno debe tocar dos cartas para formar las parejas, cuando un jugador toque dos cartas y estás no tengan el mismo número, se debe pasar el turno al otro jugador. Si el jugador no forma una pareja las cartas deben volverse a voltear. La siguiente imagen muestra la interfaz de voltear carta.
En caso de que las dos cartas volteadas por un jugador tengan el mismo número se formará una pareja, arrastrando a la posición del banco del jugador las dos cartas volteadas y sumando uno al total de parejas encontradas. La siguiente imagen muestr la interfaz de Reconocer parejas.
El juego termina cuando se hayan encontrado las 26 parejas o cuando un jugador tiene más parejas que los otros jugadores de tal forma que en el peor de los casos, que ese jugador no anote más puntos, de todas formas, gana el juego, quedando este como ganador. En caso de jugar una modalidad por tiempo gana el que haya encontrado la mayor cantidad de parejas en el tiempo definido de acuerdo a la modalidad seleccionada. La siguiente imagen muestra la interfaz del Fin de juego.
Una vez iniciada la partida el jugador que creó la partida puede configurar elementos como son color de ficha con la que desea jugar y tiempo para cada jugador. Al otro jugador se le mostrará un mensaje indicando que se está configurando la partida. La siguiente imagen muestra la interfaz de Configuración de la partida
El tablero debe contener la información de su posición y la ficha que contiene. El jugador interactúa con el tablero y no con la ficha. Al iniciar el juego comienza el jugador que controla las piezas blancas. El pase de turno se ejecuta cuando el jugador movió una pieza. En pantalla se muestra el nombre del jugador en turno de color blanco y de color marrón el jugador que no está en turno. El jugador que no está en turno no puede realizar ningún movimiento con sus piezas. La siguiente imagen muestra la interfaz del tablero.
Cada pieza tiene asignado un movimiento específico. Cuando un jugador realizar una jugada y selecciona una pieza de su bando, se resaltan de color verde las casillas a las que puede avanzar esa pieza. La siguiente imagen muestra la interfaz de Mover piezas.
Una de las posibles jugadas es comer una pieza, la casilla se resalta de color rojo, luego de mover una pieza esa casilla queda resaltada de color naranja hasta que se mueva la siguiente pieza. La siguiente imagen muestra la interfaz de Comer piezas.
Un movimiento especial es el enroque. El juego debe reconocer si las condiciones para que se realice están permitidas, de esta forma el rey tendrá entre sus jugadas permitidas el enroque. Un caso especial es peón al paso. El juego debe reconocer cuando existe está condición y permitir que el peón pueda comer a su peón contrario. Las fichas comidas serán colocadas en la mesa, fuera del tablero, y su posición (derecha o izquierda) depende del color. La siguiente imagen muestra la interfaz de Piezas comidas.
Si un peón llega a la última casilla se muestra un cartel para que el jugador seleccione la ficha por la que quiere cambiar su peón. Luego de seleccionarla se muestra en la posición del peón la pieza seleccionada. La siguiente imagen muestra la interfaz de Promoción de peón.
El juego debe reconocer cuando una pieza está amenazando al rey. Se analizarán nuevamente las jugadas de todas las piezas de tal forma que puedan jugar solo para proteger al rey, comer la ficha que ataca, o en el caso del rey, moverse a una casilla segura. La siguiente imagen muestra la interfaz del Rey en jaque.
Existen varias formas para dar por concluida una partida de Ajedrez, las cuales se explicarán a continuación.
Empate
En cualquier momento los jugadores pueden seleccionar la opción Solicitar Empate. Al otro jugador se le pregunta si desea terminar la partida en empate. En caso de que acepte el juego termina, sino acepta el juego continúa.
Jaque Mate
El juego debe reconocer cuando una pieza está amenazando al rey y este no tiene forma de defenderse o ir a una casilla segura. En esta condición el juego termina
Rey Ahogado
El juego debe reconocer cuando el jugador no puede realizar movimientos con ninguna pieza, pero no está amenazado el rey. En esta condición el juego
Cuando se inicia la partida cada jugador debe ubicar los elementos de su flota, para ello seleccionar la flecha que se encuentra frente de la nave que se quiere posicionar, la nave se colocará en la matriz de juego y con las flechas que se encuentran al lado derecho el jugador puede posicionar la nave en la matriz, hacia arriba, abajo, hacia los lados y rotarla hasta que ocupe las casillas que desee el jugador. Este mismo tratamiento se debe hacer con las cinco naves con las que cuenta su flota.
En caso de que se desee regresar a la Plataforma seleccionar la opción Regresar. La siguiente imagen muestra la interfaz de posicionar la flota.
Figura 1. Interfaz para posicionar la flota.
Se deben ubicar las cinco naves en casillas diferentes, después de posicionadas todas las naves debe seleccionar la opción de Listo, para indicar a su rival que ya puede ser iniciada la batalla. Una vez que los dos rivales hayan posicionado sus flotas y seleccionado la opción de Listo, el usuario creador de la batalla puede seleccionar la opción de Iniciar. La siguiente imagen muestra la interfaz de flota posicionada.
Al iniciar la batalla se mostrará en la parte izquierda las casillas que ocupa cada una de las naves de su flota y en la parte derecha la matriz donde estarán los elementos de la flota a destruir, pero de manera oculta. Cada nave ocupará cierta cantidad de casillas (2,4,6,8). La siguiente imagen muestra la interfaz de juego.
El jugador sabrá que está en turno cuando se muestre en la interfaz “Es tu turno”, en caso de jugar fuera de turno se bloqueará la jugada mostrando un mensaje de alerta indicando que debe esperar su turno. Al estar en turno el jugador debe seleccionar una de las casillas en la matriz donde se encuentra la flota enemiga, si al seleccionar una casilla está ocupada por una nave enemiga se mostrará una animación de una explosión y la casilla se mostrará como marcada con un color diferente con respecto a las casillas marcadas que no está ocupadas por naves enemigas, el jugador podrá jugar de nuevo, en caso de seleccionar una casilla que no está ocupada se mostrará la casilla como marcada e iniciará su turno el otro jugador. Si el jugador logra destruir una nave se visualizará la nave destruida en la matriz. Los jugadores pueden pausar o abandonar la batalla en cualquier momento seleccionando las opciones de Pausa o Abandonar en la interfaz de juego. La siguiente imagen muestra la interfaz de Nave del enemigo destruida.
El jugador irá visualizando en la matriz donde se encuentra su flota las casillas que va seleccionando su enemigo y en caso de que sea destruida alguna de sus naves se mostrará la nave destruida, así como marcadas las casillas que han sido seleccionadas. La siguiente imagen muestra la interfaz de Selección de casillas.
El primer jugador que logre destruir la flota enemiga (las cinco naves) será el ganador de la batalla. Se mostrará una pantalla indicando a cada jugador si gano o perdió la batalla. La siguiente imagen muestra la interfaz de Fin de batalla.
Octubre 20, 2023 539
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