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PlagueInc:El videojuego que se hace viral con el Coronavirus

  • jgvaldes
  • 19 de Marzo, 2020
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El foco del virus comienza en un pueblo de China. Alguien se infecta, pero aún no lo sabe. Tose y estornuda con frecuencia. Contagia a sus familiares, y estos a más personas. Al principio es leve, casi asintomático, pero muta según pasa el tiempo. Puede transmitirse por motas de polvo, fluidos corporales y hasta por barco y avión; causa desde una tos moderada hasta un fallo en el sistema respiratorio. Comienza a expandirse por el mundo y el pánico deviene religión… Parece real, pero no lo es. Se trata, en concreto, de un videojuego.

Aunque lanzado en 2012, Plague Inc. vuelve a ser noticia con el reciente brote de coronavirus y el alza mediática que ha vivido la enfermedad. El juego, enmarcado dentro del género simulación, tiene como objetivo extinguir a la raza humana mediante una pandemia, y encabeza desde hace semanas las listas de descargas en todo el planeta: más de 50 millones solo en la tienda de Google.

Ya en China, donde el juego se hizo viral, fue restringido el enlace en la App Store, de acuerdo con un comunicado de Ndemic Creations, la empresa creadora de la aplicación. Lo que puede y ha sido visto como forma de entretenimiento insensible y hasta de mal gusto, esconde quizá algo más que una idea morbosa. Adentrarse en el juego antes de ser absoluto figura como la opción más sensata e interesante.

Al iniciar una partida en Plague Inc. conocemos que el patógeno —bacteria, hongo, virus, parásito, etc.— tiene la capacidad de mutar y desarrollar habilidades para transmitirse de forma más rápida, causar síntomas de gravedad o provocar la muerte de forma casi instantánea; todo a decisión del jugador.

Mientras la enfermedad avanza, el mundo virtual simula lo que en la vida real ocurriría: cierre de fronteras, suspensión de eventos masivos, distribución de mascarillas y desarrollo de vacunas. En ocasiones, la estructura genética del virus se complejiza: puede hacerse resistente al calor, al frío o a los medicamentos, y los ensayos clínicos deben empezar de cero.

En ese sentido, y pese a ser una vía poco ortodoxa, el juego puede tornarse una vía informativa e incluso educativa: explica de una manera sencilla e interactiva cómo ocurren los mecanismos de propagación y mutación de un patógeno, además de reflejar las acciones que deben tomarse para la prevención y el control de las enfermedades altamente transmisibles.

Por otro lado, resultan interesantes los matices que muestra Plague… sobre los diferentes entornos de salud. Los países más pobres, así como las regiones agrícolas, se convierten en el foco preferido de las infecciones, debido a las escasas infraestructuras de saneamiento, la mala higiene y la inadecuada calidad del agua. Los estados prósperos, sin embargo, pueden convertirse en un reto: las personas se asean con más frecuencia y acuden a consultas programadas, así que los microorganismos deberán evolucionar para adaptarse a las nuevas condiciones.

En algunos escenarios, las naciones infectadas (casi siempre, pobres) buscarán desarrollar una cura con los escasos recursos que disponen, mientras los gobiernos ricos solo tomarán partido cuando la infección llame a su puerta o el contexto internacional sea demasiado caótico.

Entrevistado en 2013 por el Centro para el Control y Prevención de Enfermedades de Estados Unidos, James Vaughan, creador de la aplicación, explicó: “Al no tener una formación médica, hice muchas lecturas en línea para asegurarme de que fuera una experiencia realista para los jugadores. Como un juego de estrategia inteligente y sofisticado, Plague Inc. intenta que los individuos reflexionen sobre las enfermedades infecciosas, y sean conscientes de las amenazas que enfrenta la humanidad cada día”.

De una forma u otra, la aplicación sigue dando de qué hablar, ocho años después de su lanzamiento. Al respecto, los creadores advierten que el incremento de descargas con el brote de COVID-19 no es algo del todo novedoso, pues ya había ocurrido un fenómeno similar durante la epidemia de ébola de 2014-2016. En etapas como estas, afirma un comunicado de la compañía, “las personas buscan saber más sobre cómo se propagan las enfermedades”, y Plague Inc. constituye un juego “realista e informativo, nunca sensacionalista, en relación a los problemas del mundo real”.

 

_____

Tomado de cubadebate.cu

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